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L'Eclairage Indirect est une grande et nouvelle fonction dans Poser8. Cela nous permet d'avoir des effets pour lesquels nous devions "tricher" auparavant, comme l'illumination globale et l'occlusion ambiante (AO).
N'oublier pas que l'AO dans Poser est un moyen de truquer et d'accélerer l'occlusion des rendus. L'IDL (Indirect Lighting = Eclairage Indirect) fait la vraie chose.
Donc OTER TOUS LES NODES AO de vos materials avant d'utiliser l'IDL, ou le rendu va être très très long. Les nodes AO ne sont pas compatibles avec l'IDL, sauf dans les rares cas ou le node AO est utilisé pour controler une fonction et donner un effet spécial. L'AO des lumières est désactivé quand on utilise l'IDL.

Je vais expliquer comment créer une scène avec un éclairage d'extérieur en utilisant l'IDL de Poser et seulement une infinite light. L'éclairage d'extérieur est l'une des choses les plus compliquées à créer dans Poser d'une manière réaliste. Ce n'est maintenant plus le cas avec l'IDL.
Avant Poser8 nous devions utiliser l'IBL (ImageBasedLighting) pour donner l'illusion de l'illumination globale. Nous devions aussi faire grand usage des nodes d'AO pour donner un effet de surfaces occultées par les surfaces attenantes. Cela donnait des résultats non réalistes car l'AO était visible même lorsque la surface était directement éclairée. L'IDL vous donnera un résultat beaucoup plus naturel, une illumination correcte et une occlusion ambiante réaliste. Bien sûr le réalisme en 3D amène inévitablement de plus longs temps de rendu. Tout à un prix. Mais le résultat obtenu vaut bien un rendu qui traine en longueur. Et comme le moteur de rendu de P8 est plus rapide que celui des versions précédentes gràce à la nouvelle organisation de l'utilisation des multiprocesseurs durant un rendu, le temps de rendu est seulement un peu plus long qu'avec les anciennes versions.

Je vais utiliser UrbanFuture2 de Stonemason car ce set a une multitude de détails qui vont aider à démontrer l'utilité de l'IDL. Je vais aussi utiliser l'Environment Sphere de Bagginsbill disponible ici pour illuminer la scène. L'IDL va "projeter" la map de texture de l'EnvSphere sur la scène. Si quelque chose est entre l'EnvSphere et un objet de la scène, cet objet ne sera pas illuminé, sauf si vous autoriser suffisemment de rebonds d'IDL pour que la lumière puisse l'atteindre.
Je ne vais utiliser qu'une infinite light pour simuler le soleil. Une infinite light avec des ombres raytracées (vous pouvez utiliser des ombres depth mapped si vous préferez, le rendu sera plus rapide).

Tout d'abord, je charge l'Environment Sphere et lui ajoute une map de ciel. Vous devez utiliser une map équirectangulaire et d'une taille suffisante pour éviter une pixélisation trop importante. La map que je vais utiliser est en jpg, mais vous pouvez utiliser une map HDRI qui vous donneras de meilleurs résultats. La couleur et la clarté de la map vont décider de la couleur et de la clarté de l'illumination. Le shader que Bagginsbill à inclus à cette EnvSphere la rend déjà auto-illuminée, donc elle va participer au calcul de l'illumination par l'IDL.
Puis j'ajoute une infinite light avec ombres raytracées et 2 comme blur radius (rayon de flou). Je réduis l'intensité de la lumière à 85%. La laisser à 100% avec l'IDL vous donnera un rendu surexposé. Réduiser toujours l'intensité de vos lumières quand vous utiliser l'IDL.
Après avoir chargé le set de Stonemason, je vais dans la material room pour effacer tous les nodes AO. Cela peut prendre un peu de temps pour être certain de les effacer tous, mais c'est très important. Les laisser vous donnera des temps de rendus vraiment longs et un effet d'AO trop prononcé que nous ne voulons pas ici.
J'ai aussi ajouté quelques vaisseaux pour remplir la scène. N'oubliez pas également de supprimer les nodes d'AO de leurs materials.
Maintenant la caméra. Pour ce rendu je vais utiliser une focale de 24mm avec ma caméra pour obtenir une belle perspective et une meilleure profondeur de champ. N'hésitez pas à changer la focale par défaut de 55mm, cela peut faire une énorme différence.

focal.jpg

Pour vos rendus tests vous pouvez désactiver l'IDL.

Maintenant la partie amusante, les réglages de l'IDL.

Ces réglages se trouvent avec les réglages de rendu. Il y a une case à cocher et un curseur controlant la qualité de l'IDL.
Mais je vous recommande d'utiliser le script de Dimension3D inclus avec Poser8 qui vous donne bien plus de controle sur l'IDL. Ce script vous permets de règler le nombre de rebonds d'IDL indépendamment du nombre de rebonds des rayons tracés, de règler le cache d'irradiance, l'intensité de l'IDL et plus encore.
Vous le trouverez à partir du menu de la barre de la barre supérieure dans Scripts/Partners/Dimension3D/Render FireFly. Vous aurez les réglages de rendu classiques et les réglages avancés de l'IDL dans un même panneau.

d3dset.jpg

Les réglages que je vais utiliser ne sont pas des réglages parfaits, je suis toujours en train de les expérimenter. En plus vous ne pouvez pas avoir de réglages idéaux valables pour toutes scènes. Les meilleurs réglages seront différents pour chaque scène selon les géometries présentes etc. J'ai juste utilisé des réglages qui fonctionnent bien ici et qui me donnent le résultat que je veux.

Pour bien comprendre la différence que l'IDL peut produire dans une scène, voici un rendu sans IDL et juste une infinite light.

noidl.jpg

Maintenant j'active l'IDL et la magie apparait.

idlon.jpg

Les réglages utilisés ici sont ceux par défaut. Bien sûr nous pouvons faire BEAUCOUP mieux, c'était juste pour montrer la différence qu'une seule case à cocher pouvait faire.

Pour comprendre les différents réglages présents dans le panneau de controle de Dimension3D, je vous reporte à l'explication de WhichWay dans un forum de Renderosity que je vais traduire ici:

"1er (raytrace) Bounces: (rebonds de rayons tracés) La même chose que dans les réglages classiques - cela limite le nombre de surfaces réfléchissantes/réfractives/transparentes atteintes par les rayons. Il faut un minium de 1 rebond pour l'IDL. Des nombres plus élevés vous donneront des effets plus précis, mais augmenteront le temps de rendu. Je n'ai pas eu besoin de plus que 1 jusqu'à maintenant.

1er (AO) Irradiance Cache: (cache d'irradiance) Utilisé pour l'AO et désactivé pour l'IDL. Si vous activer l'IDL, laissez ce réglage à 0.

Irradiance Sample Size: (taille d'échantillon d'irradiance) Globalement cela réduit la distance maximum autorisée entre 2 points de calculs d'IDL. (J'imagine qu'il fait quelque chose de similaire pour l'AO quand l'IDL est désactivé). De petits chiffres donnent plus de points de calculs, des effets d'IDL plus homogènes et donc un temps de rendu plus long. J'ai toujours utilisé le maximum de 20 jusqu'ici. Je reccomande de réduire ce chiffre seulement en dernier recours.

Intensity: (intensité) Fait la balance entre l'IDL et l'éclairage direct et spéculaire. J'ai toujours utilisé 1 jusqu'ici.

Maintenant nous arrivons aux réglages les plus importants de l'IDL.

Bounces: (rebonds) Règle le nombre de rebonds sur les surfaces utilisés pour calculer d'ou vient l'IDL. Cela dépend de la compléxité de la scène. Un nombre de rebonds plus élevés permet à la lumière d'aller sous les tables et les objets. Heureusement et grâce à l'algorithme du cache d'irradiance, le temps de rendu n'est pas lié à ce nombre de manière exponentielle. Utiliser un nombre de 5 me semble suffisant, mais n'ayez pas peur d'utiliser des nombres plus élevés.

Samples: (échantillons) Cela règle le nombre de rayons aléatoires renvoyés après le dernier rebond pour calculer combien de lumière atteint le dernier point de rebond. Ce nombre doit être suffisament élevé pour deux raisons - premièrement, c'est un échantillon statistique, donc plus le nombre d'échantillons est élevé plus les erreurs de calculs sont négligeables - deuxièmement, les rayons doivent échantilloner une émisphère complète au dernier point de rebond. S'il n'y a pas assez de rayons, ils pourraient "rater" des géometries voisines importantes. Attendez vous à ce que ce nombre soit de plusieurs centaines si ce n'est de plusieurs milliers.

2nd (IDL) Irradiance Cache: C'est le nombre le plus critique. Il règle la précision de l'IDL que vous permettez et va faire souffrir le moteur de rendu jusqu'à ce qu'il y arrive. D'un autre côté c'est la source de la magie de l'IDL car il augmente le nombre de points de calculs de l'IDL précisement là ou la géometrie des objets est compliquée, et le réduit là ou la géometrie est relativement simple. La valeur d'erreur maximum en pourcentage = 100 - Irradiance Cache. Cela veut dire plusieurs choses. Tout d'abord, des chiffres plus élevés (vers la droite) veulent dire plus de précision. Un nombre utilisable doit être inférieur à 100; 100 veut dire pas de cache d'irradiance et des temps de rendus incroyablement longs. Pour plus de précision, la valeur du curseur est très compressée vers le bout de la barre de réglage. C'est à dire que pour aller de 5% d'erreur maximum à 2.5%, la valeur doit aller de 99.5 à 99.75. C'est très dur de préciser ces valeurs avec le curseur, donc vous devrez probablement la taper au clavier. Aussi, si vous divisez la valeur d'erreur par deux, le temps de rendu peut quadrupler.

Ces deux derniers réglages sont le coeur de l'IDL et ils sont en quelque sorte reliés. Par exemple, règler l' (IDL) Irradiance Cache élevé pour plus de précision va échouer si le nombre d'échantillon n'est pas assez élevé pour avoir une bonne estimation de l'IDL aux points de calculs d'IDL, et vice versa. Heureusement, les rendus tests que j'ai fait semblaient demander des réglages assez élevé car ils utilisaient des surfaces plates et non texturées. Pour la plupart des rendus, des réglages moins élevés fonctionneront très bien. Pour commencer, essayer l' (IDL) Irradiance Cache à 50 et augmentez petit à petit."

Donc trouver les bons réglages pour avoir un équilibre entre qualité et temps de rendus est une question d'expérimentation.
Pour cette scène, j'ai obtenu de bons résultats avec les réglages suivants:

myset.jpg

Et vous pouvez voir dans le rendu final comment l'occlusion est naturellement distribuée, seulement dans les zones d'ombres et pas dans les zones directement éclairées. C'est particulièrement visible dans la zone d'ombre sous le pont.

closeup.jpg

Pour augmenter l'effet réaliste que donne l'IDL, je fais un rendu zdepth en utilisant le script Advanced Render Settings de Semidieu, et j'ajoute cette passe dans Photoshop avec DOFPro et un peu de grain. Et voila!

75.jpg

Cliquer pour voir l'image en taille réelle (1785x2000px)

Souvenez vous que vous n'avez PAS BESOIN de l'IDL pour chaque rendu. Mais pour des scènes d'extérieur c'est l'idéal!

Par exemple voici un autre rendu qui aurait été très dur sinon impossible à réaliser sans l'IDL.

sponza.jpg

Cliquer pour voir l'image en taille réelle (2000x1552px)

J'ai utilisé le fameux modèle Sponza de Marko Dabrovic.
Le seul moyen qui permette à la lumière de pénetrer à l'intérieur du modèle est par l'ouverture du dessus. J'ai utilisé 12 rebonds d'IDL pour que la lumière soit distribuée le long des arches des côtés.
Comme pour la première scène, une seule infinite light pour le soleil, l'Environment Sphere de Bagginsbill et l'IDL.

RESSOURCES:

Environment Sphere de Bagginsbill
Environment Sphere liens
Advanced Render Settings de Semidieu
HDRShop pour convertir des images dans le format équirectangulaire (Download v1 dans le menu du haut)
Sponza model par Marko Dabrovic (cliquer sur 'Download' en haut à droite, choisir la version 3ds pour l'utiliser dans Poser)